Gdy rodzice kupują dziecku komputer, zazwyczaj zakładają, że pociecha będzie wykorzystywała go głównie w celach edukacyjnych. Do pisania prac i rozwiązywania zadań, do szukania przydatnych informacji w sieci, robienia prezentacji.
W artykule skupię się na mitach i faktach dotyczących grania przez dzieci w gry komputerowe. Rodzice, orientując się, że dziecko czatuje lub gra niejednokrotnie złoszczą się, że marnotrawi czas. Owszem, jakiś czas na pewno zmarnotrawi, ale jeśli chodzi o gry – na pewno można postarać się, by grało w takie, które łączą ze sobą funkcje edukacyjne i rozrywkowe.
Konsola czy komputer
Zacznijmy od wyjaśnienia kwestii technicznej. Jeszcze dekadę temu kupno komputera o dobrych parametrach technicznych i gry zaprojektowanej przez renomowaną firmę stanowiło gwarancję udanego prezentu. Technika jednak poszła do przodu i obecnie marzeniem większości dzieci, jak pokazują badania, w przeważającej mierze chłopców, są konsole do gier. Czym różni się konsola od komputera i dlaczego stworzono niezależne urządzenie do grania?
Gra komputerowa, to zbiorowa nazwa, którą określa się wszelkie gry i zabawy wykorzystujące możliwości komputera. Jednakże, kupując dziś komputer mamy świadomość, że za mniej więcej 12 miesięcy dzisiejszy supernowoczesny sprzęt będzie najprawdopodobniej nadawał się tylko do prostych prac biurowych. Dlatego właśnie producenci gier komputerowych stworzyli konsole, wyposażone w odpowiednie parametry do przetwarzania obrazu i dźwięku, które nie zestarzeją się tak szybko. To ulepszone oprogramowanie pozwala na realizowanie najśmielszych i najbardziej dynamicznych koncepcji gier. Najpopularniejsze konsole: firm „Sony”, „Sega” i „Nintendo” posłużą użytkownikom z pewnością przez kilka lat.
Niezależnie od tego, czy dziecko gra na konsoli, czy na komputerze, samo czy ze znajomymi, indywidualnie czy sieciowo, zawsze stawia rodziców przed pytaniem, czy czas, jaki na to poświęca, jest czasem dobrze wykorzystanym.
Fakty i mity
Najczęstsze próby analizy zjawiska grania przez dzieci w gry komputerowe mają przeważnie krytyczny charakter, traktując komputerową rozrywkę jako źródło agresji, kiczu i wulgarności. Najpopularniejsze gry: zręcznościowe, przygodowe czy akcji pełne są szybkich bohaterów, kosmicznych pojazdów, krwawych pojedynków oraz nagłych zwrotów akcji. Dzieci lubią akcję i na pewnym etapie rozwojowym mogą znajdować upodobanie w takim rodzaju gier. Nie znaczy to jednak, że wśród gier zręcznościowych nie ma gier rozwijających, a wszystkie gry akcji są krwawe i ociekają seksem. Niestety często media budują prosty obraz – gry komputerowe = przemoc, a oliwy do ognia dolewają niektóre z kolorowych pisemek dla graczy, prezentując zadziwiająco prymitywny poziom, zarówno jeśli chodzi o zawartość merytoryczną, jak i formę językową. Razem prowadzi to do pewnego stereotypu myślowego, łączącego zestawienie słów „gra komputerowa” z wyrazami takimi jak: „przemoc”, „agresja”, „zagrożenie”.
Należy pamiętać, o czym już pisałam, że najczęściej pierwsze gry dziecko dostaje w prezencie od rodziców i bliskich. Wybierając grę, należy zapoznać się z opiniami na jej temat (najlepszym źródłem jest tu oczywiście Internet). Jeśli dziecko wybiera gry sieciowe (w przypadku starszych dzieci jest to dość częste) – zainteresujmy się nimi.
Poza tym – miejmy zaufanie do twórców gier. Podobnie jak nie wszyscy twórcy kina akcji lubują się w krwawych scenach, tak i nie wszyscy projektanci stawiają sobie za punkt honoru stworzenie kolejnej krwawej jatki. Najlepiej zorientować się w Internecie, którzy producenci są ‘specjalistami’ od brutalności, a którzy proponują rozsądną równowagę między fabułą i adrenaliną. Poza grami zręcznościowymi i grami akcji istnieje cała gama gier, które stanowią doskonałe medium do przekazywania wartościowych informacji i poszerzania wiedzy grającego. Przez zabawę sprzyjają nauce.
Poza aspektem edukacyjnym (głównie w zakresie obsługi komputera, w jaki wprowadza dziecko sama czynność instalacji, uruchomienia i nawigowania po grze) najważniejszy aspekt, który przyciąga dzieci, to oczywiście kwestia rozrywki. Ludzie lubią się bawić, a komputer dostarcza rozrywki w co najmniej równym stopniu co inne medium – czyli telewizja. Dlaczego jednak wśród dzieci, szczególnie w przedziale 12-18, gry są bardziej popularne niż siedzenie przed odbiornikiem TV?
Interakcja
Odpowiedź, na którą wskazuje wielu badaczy, jest następująca – najbardziej pociągająca w grach jest ich interaktywność. Gracz nie jest biernym odbiorcą, ale aktywnym uczestnikiem. Może brać udział w zabawie, bez koniecznej potrzeby angażowania innych osób.
Aczkolwiek nie znaczy to, że wśród dzieci i młodzieży zanika potrzeba kontaktu z drugim człowiekiem – przeczy temu chociażby fakt, że dzieci bardzo lubią grać w gry sieciowe, w które gra kilka, kilkadziesiąt lub nawet kilkaset osób naraz.
Niemniej jednak, gry komputerowe zawsze pełnią rolę substytutu jakiejś rzeczy. Może to być partner do gry w szachy, najnowszy model myśliwca albo budowanie nowej cywilizacji w abstrakcyjnej rzeczywistości. Element zastępowania pojawi się zawsze. Rodzice, zamiast się tym zamartwiać, mogą spojrzeć na tę kwestię z innych, bardziej pozytywnych stron. Komputer jest bezpieczny – przegrana niczym nie grozi. Po drugie, gry komputerowe mogą rozwijać całą gamę umiejętności. Poniżej krótki, niewyczerpujący przegląd rodzajów gier i umiejętności, w których wyrobieniu mogą pomóc.
- Symulatory: pochodzą od stosowanych w wojsku symulatorów lotniczych. Dzięki nim możemy zasiąść za sterami jakiegoś pojazdu i spróbować swych sił na wojnie lub w zawodach, nie ruszając się sprzed monitora. Wyrabiają refleks, orientację, umiejętność przewidywania.
- Strategiczne: dzielą się na klasyczne strategie wojenne, zwane też „twardymi” – akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny. Strategie RTS, które wymagają większych umiejętności zręcznościowych, i strategie ekonomiczne, coraz częściej wykorzystywane w edukacji – np. gry giełdowe.
- Zręcznościowe lub przygodowe: wyrabiają głównie umiejętności manualne. Niemniej jednak mogą być osadzone w ciekawych realiach. Najbardziej oczywiście gry oparte o prawdziwe tło historyczne..
- RPG – komputerowa odmiana gier fabularnych – role-playing games. Bardzo ciekawy rodzaj gier, gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie posiadają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech, które są rozwijane wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Zazwyczaj gra się w kilka osób, więc gry te mają walor społeczny.
- Gry logiczne: są przeniesieniem na ekran rozmaitych, wymagających wytężonego myślenia łamigłówek.
- Sportowe: koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadżerem, czasem graczem albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, także nie istniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej.
- Gry sieciowe: nieco odrębne zjawisko. Przez Internet łączymy się z żywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek, siedzący przy drugim komputerze w tym samym pokoju albo na drugim końcu świata. Zazwyczaj gry typu RPG.
Zagrożenia
Na liście rodzicielskich obaw najwyżej plasuje się uzależnienie. Niestety, to zjawisko dotyczy nie tylko samych gier, ale techniki komputerowej jako takiej. Problem polega na tym, że od komputera, gier komputerowych, a w szczególności Internetu można się uzależnić. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z potrzebą przeżycia emocji, uzyskania efektu pobudzenia, sprawdzenia swoich umiejętności. W drugim przypadku gra komputerowa jest traktowana jako forma ucieczki od rzeczywistości. Ponadto ten rodzaj uzależnienia ma negatywne konsekwencje dla zdrowia grających – przestają oni wychodzić z domu, cierpią na bóle kręgosłupa, stawów, o pogorszeniu wzroku nie wspominając.
Perspektywa uzależnienia jest jak najbardziej realnym problemem dla każdego użytkownika komputera, nie tylko dzieci. O ile jednak osób dorosłych nie jesteśmy w stanie kontrolować, o tyle dzieci – przeciwnie. Nie mam tu na myśli opresywnej kontroli – zakazów czy limitowania czasu spędzanego prze monitorem. Zanim zaobserwujemy niepokojące objawy, istnieje cały szereg kroków, które możemy wykonać, aby ich uniknąć.
Wprowadzanie dzieci w świat techniki musi dokonywać się powoli i pod pełną rodzicielską kontrolą. Zresztą tak się zazwyczaj dzieje – dzieci uczą się przecież od dorosłych podstawowej obsługi komputera, włączania go, obsługi programów, przeglądarek, instalacji programów, gier. Sukcesywne zaznajamianie dzieci z tym światem powinno się odbywać uważnie. Pokazując przeglądarki internetowe i ucząc ich obsługi, mówmy o niebezpiecznych treściach, jakie dziecko może tam spotkać. Instalując grę – sprawdźmy, jaka jest jej treść. Zamiast obawiać się, że dziecko spędza czas na pełnych przemocy grach sieciowych – po prostu zapytajmy w co gra.
Nie należy uciekać od tematu. Wiele gier zawiera sceny przemocy, dając do ręki przeciwnikom tej formy zabawy poważny argument. Powszechnie uważa się, że zabawa w brutalne gry owocuje agresją w codziennym życiu. Oczywiście przeciwnicy tej tezy mają na jej odparcie szereg argumentów, na różnych poziomach. Na przykład: grając siedzimy w domu. Akty przemocy, bijatyki odbywają się gdzieś poza rzeczywistością gracz – komputer. Na ulicy, na przystanku. Niektórzy twierdzą wręcz, że gry komputerowe pozwalają w bezpieczny sposób odreagować nieprzyjemne przeżycia i przyczyniają się do zminimalizowania agresji w życiu realnym.
Jest cała grupa argumentów dotykających kwestii filozoficznych, na przykład: zło istniało na świecie na długo przed wynalezieniem gier komputerowych. Albo: pewna doza przemocy w rozmaitych produktach kultury jest zjawiskiem tak starym jak ludzkość. Zachęcałabym, aby i w tym przypadku, jak we wszystkich pozostałych, rozmawiać o tym z dzieckiem otwarcie i starać się odbierać jego argumenty rzeczowo i bez nerwów, a przede wszystkim poświęcać mu jak najwięcej uwagi w życiu codziennym.
Dzieci grają i będą grały; niezależnie jednak od atrakcyjności jakiejkolwiek gry – interesujący kontakt z dorosłym będzie zawsze ciekawszy niż wirtualna rzeczywistość.